Anarki i praktiken

”Varför kan vi inte vara mer som pingvinerna och inte ha en välfärdsstat?” löd en tweet jag såg igår. Ett svar på tweeten ifrågasatte om vi skulle ha någon stat alls, och om vi ska följa pingvinernas exempel blir det nog ingen stat enligt gängse definition, eftersom den utgår från att statens myndigheter är de enda som har rätt att bruka våld på statens territorium. Vad jag förstår har pingvinerna ingen polis. Men Macaronipingvinerna har dock gemensam barnpassning så de verkar ha viss välfärd utan stat.

Aversion mot staten är vanligt hos libertarianer som vill maximera frihet och minska förtryck från ovan. Staten liknas som jag tidigare skrivit om i statsvetenskap ibland vid en maffiaorganisation, som bedriver beskyddarverksamhet mot sina medborgare. Staten erbjuder skydd mot yttre fiender i utbyte mot skatt, och det är inte frivilligt att välja bort skyddet (utan att flytta). It’s an offer you can’t refuse.

Samtidigt tyder all erfarenhet på att det är hälsosammare att leva under förtryck än under total anarki. Förväntad livslängd är lägst i världen där staten har brutit samman, som i Somalia (53 år) eller Centralafrikanska republiken (51 år). Det kan jämföras med världens hårdaste diktatur Nordkorea, där nyfödda förväntas leva 70 år, något längre än i Ryssland.

Nu är det i princip ingen som förespråkar total statslöshet, men en intressant illustration av hur anarki skulle kunna te sig i praktiken kan man få av datorspelet DayZ. Det utspelar sig i det fiktiva landet Chernarus efter en zombieapokalyps. Målet är att överleva, men det största hotet är inte zombies, utan andra människor. Dessa styrs av andra spelare.

Det finns inga lag, inga regler eller domare, men man kan prata med de andra spelarna. Man får göra vad man vill med spelupplevelsen, och vissa väljer att hjälpa nya spelare, medan andra rånar och dödar. Därför måste man vara extremt försiktig när man träffar andra. Allra säkrast är att skjuta dem från långt håll i förebyggande syfte. Här är ett klipp på när en ny spelare träffar och pratar med en mer erfaren och bättre utrustad främling:

Utgången visar att man aldrig vet vem man kan lita på. På youtube finns det också gott om videos där rövargäng tar fångar och låter dem slåss mot varandra under vapenhot. Kanske är det en naturlig följd av att det inte finns så stort utlopp för kreativa verksamheter i spelet, men spelarnas beteende inger inget större hopp för hur det skulle gå för mänskligheten om det inte fanns någon polis eller stat. Som det sägs i den här videon, ”Någon måste alltid dö när spelare träffas.”

Den politiska tänkaren Thomas Hobbes argumenterade i sin bok Leviathan för en stark statsmakt som kunde förebygga allas krig mot alla. Hans beskrivning av ”naturtillståndet” utan någon stat, inspirerat av det engelska inbördeskriget på 1600-talet, beskriver lika träffande anarkin i ett onlinespel på 2010-talet:

”…no account of time, no arts, no letters, no society, and which is worst of all, continual fear and danger of violent death, and the life of man, solitary, poor, nasty, brutish, and short.”

4 thoughts on “Anarki i praktiken

  1. Som en som lagt ner hundratals timmar på DayZ kan jag bara hålla med. Inget annat spel har fått mig att förlora min tilltro till mänskligheten så mycket som just DayZ. Jag vill påpeka att klanbildningen tillägger en dimension, dock sällan till det bättre.

  2. Du förutsätter alltså att människor som spelar ett fiktivt datorspel agerar i spelet som dem skulle agera i verkliga livet, under samma förhållanden?

    I Grand Theft Auto-serien finns det en poliskår och militär som, när du begår ett brott och blir påkommen, agerar för att stoppa dig.
    Trots detta begår alla som spelar GTA brott på löpande band (i spelet).

    Det borde rimligen följa av ditt resonemang att alla dessa spelare också begår brott i verkliga livet också, trots närvaro av polis och militär.
    Vilket självklart inte är sant.

    Anledningen till att personer i spelet du tar upp beter sig som dem gör, är för att konsekvenserna för dels dem själva men framförallt för dem som blir utsatta för beteendet, inte är verkliga.

    En person som dödar en med-/motspelare i ett spel kan skilja på verkligheten och uppdiktad, digital, fantasi.

    Du är uppenbarligen oförmögen att göra den distinktionen.

    • Jag tror inte att människor kommer agera exakt som i spelet, men jag förutsatte att läsarna skulle vara förmögna att göra distinktionen mellan en verklighetsbeskrivning och en intressant parallell.

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut / Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut / Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut / Ändra )

Google+ photo

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut / Ändra )

Ansluter till %s